EL PLANETA IMAGINARIO: la brutalidad de lo macabro

 

*esta entrada puede dar lugar a polémica, porque trata temas que afecta a la (in)sensibilidad, como son la adicción al juego, a la pornografía o a la violencia y la barbarie.

 

 

 

Nunca me gustó demasiado la Bruja Avería; me parecía demasiado malhablada y un tanto soez. Su estética estrafalaria y caótica debo reconocer que me producía cierto rechazo. Sin embargo, me encantaba eso de levantarme los sábados por la mañana temprano y encender la tele del salón a las 8:45 para ver el comienzo de “La bola de cristal”. Mi madre, que era más madrugadora que mi padre, consentía no-sé-bien-porqué en que estuviéramos toda la mañana del sábado absorbiendo rayos catódicos mi hermana y yo. No sabría ahora mismo decir si la presencia de mi hermana frente a la pantalla era real o es solo un recuerdo de mi pasado; mi atención se centraba tanto en las historias que contaban que podría perfectamente haber habido un terremoto sin que yo me enterara.

Me costaría elegir un momento del programa si me hicieran escoger aquel que más me gustara. ¿Cómo podría diseccionar la experiencia cuando era la sucesión de minutos, uno a uno, la que contribuía a aquella felicidad plena? No puedo hablar con conocimiento de causa, ya que ahora no consumo tele, pero me pregunto si habrá ahora programas parecidos a aquellos que disfrutábamos los de mi generación, que nos permitían a los espectadores juveniles estar extasiados y llenos de goce durante horas y horas.

Aunque es difícil evocar un recuerdo concreto de la bola de cristal, imagino que todos los que la disfrutaron en su infancia compartirán la musiquilla que daba pie al comienzo de la emisión. Sin duda Alaska marcó un hito en la historia musical de aquella época con aquella canción.

 

Hay todavía otra banda sonora que recuerdo también con gran emoción. El programa en el que se emitía tal vez no fuera muy conocido. Se llamaba “el planeta imaginario”. Lo que sí es cierto es que me trasladaba a un lugar de ensoñación, como si me situara en otra dimensión. Hoy he vuelto a escuchar esta canción en una película - “la profesora de historia, se titulaba -. Personalmente me resulta un recurso muy barato recurrir a sonidos que están en el inconsciente colectivo para hacernos sumergir en la emocionalidad de una escena, pero si he de ser franco, lo cierto es que funciona. Es escuchar las primeras notas y de repente, parece que algo se activa en mi interior, como si me hubieran dado una inyección a cuyos efectos soy incapaz de resistirme.

Solamente hay un hándicap: cuando me cambian “el fondo de la escena”: Me cuesta horrores asociar una música que tengo ligada a ciertas situaciones con historias diferentes a las que tengo por costumbre. En según qué películas, los directores se toman la licencia de juntar música e imágenes que originariamente no se pensaron para formar un conjunto.

Esta contradicción se magnifica todavía más cuanto más se enfatice el contraste entre la imagen y la música, como ocurre, por ejemplo, en esas películas de guerra en las que en pleno fuego cruzado de una batalla, se muestra el sonido real de las balas y los misiles silenciado y en lugar del clamoroso rugir de los proyectiles surcando el aire y las bombas explotando, al director se le antoja hacer un guiño irónico y sustituir los efectos sonoros “reales” por una tranquila, suave y distendida pieza de música clásica. Lejos de dulcificar la escena, se consigue entonces el efecto contrario, retratando más  la crudeza de la masacre bélica hasta volverlo, si cabe, aún más macabro.

 

Para escenas brutales en el cine, les recomiendo ver la película Shoah, sobre el holocausto nazi. Se trata de una película documental, en la que el director entrevista a supervivientes de los campos de concentración. Más que lo impactante de las imágenes, que yo diría que impactan, en verdad, menos que muchas películas sangrientas a las que están más que acostumbrados los adolescentes, lo que sorprende es la falta de sentimiento de algunos de los entrevistados. Como muestra pueden ver estos 15 minutos de una de las escenas en las que el director Claude Lanzmann entrevista a un peluquero que trabajó cortando el pelo a judíos antes de mandarlos a la cámara de gas en los campos de exterminio.

 

Véanlo aquí.

 

Según me contaron en un seminario al que asistí el año pasado, el caso de este peluquero es un típico caso de enajenación/bloqueo de emociones. El shock al que este hombre se exponía era tan grande que como único remedio para sobrevivir ante un episodio tan traumático acabó por desarrollar un distanciamiento de la realidad tal que le “desactivó” la capacidad de sentir. Obviamente esta estrategia no se pone en funcionamiento de forma premeditada, sino que surge como respuesta inconsciente para superar una realidad que desborda toda expectativa imaginable. Es así como, inmunizado ante cualquier atisbo de sentimiento o de culpa, el peluquero logra acallar el dolor e incluso, dejar de sentirlo. Asombra ver la frialdad y el “temple” de sus palabras, que apenas sí dejan resquicio para el remordimiento o la pena.

 

Cuento esto porque asistí recientemente a un taller de Aprendizaje basado en Juegos sobre el que me gustaría comentar algunas ideas que apunté, para no olvidar:

·         La primera cuestión es si debemos, o no, los educadores, padres (o madres) meternos en las aficiones de los jóvenes. La adolescencia es una etapa muy crítica en la que, evidentemente, un niño precisa de un mayor espacio de intimidad. Están desarrollando su propia identidad y para ello necesitan más espacio para construirla. Como hombre que fui niño una vez, recuerdo haber dejado de buscar a partir de 6º de E.G.B. los besos de mi madre; mi interés por compartir mi tiempo con una mujer “nutriente” y “protectora” que me amaba incondicionalmente se vio sustituido por el interés hacia la mujer como figura más “sexualizada”, que unas veces daba placer y otras, por qué no decirlo, atormentaba. Como buen pre-adolescente yo también anhelaba convertirme en un ser real, formar parte de una realidad externa en la que quería participar. Y, nos guste o no, las hormonas de un adolescente masculino no conocen la marcha atrás y tienden por instinto a desviar la atención imagínense a dónde.

·         Precisamente la virtualidad que rodea al mundo de los videojuegos evita que ese cambio hacia lo físico y real se produzca o, cuanto menos,  favorece la introducción de ciertos temas por medio de una realidad artificial modificada a través del filtro de la pantalla. La transición a la etapa adulta se realizará en cualquier caso, pues el cambio hormonal no es algo que nadie pueda controlar; pero podemos, sin embargo, interesarnos por las condiciones externas en las que dicho cambio se produce, informarnos de qué influencias están teniendo y cómo guían estas influencias su comportamiento para afrontar el cambio.

·         En relación a la psicoformación en videojuegos y gamificación, surgieron en el taller al que asistí muchas preguntas interesantes. Algunas de ellas eran:

 

o   ¿Existen en alguno de los videojuegos a los que juega su hijo/a comportamientos antisociales manifiestos? (Ej. Call of Duty, Grand Theft Auto, etc).

o   ¿Cuál es el tiempo de exposición diario a las imágenes del juego? ¿Es un tiempo puntual, consensuado y controlado o se queda su hijo/a el día entero jugando?

o   ¿Qué ánimo tiene cuando comienza a jugar? ¿Y cuándo termina? ¿Está más tranquilo o más alterado? ¿Le sirve el juego para desahogar su agresividad o se la acrecienta? ¿Desarrolla estrategias para gestionar su ira o sus emociones?

o   ¿Para qué jugamos? ¿Buscamos mera diversión y entretenimiento o es una forma de no enfrentarnos a los problemas?

o   ¿Es consciente de lo que está pasando? ¿Hay un pensamiento crítico hacia la filia que está desarrollando?

 

·         Me llamó la atención un pensamiento que formuló la ponente del taller: decía que las nuevas tecnologías (TIC) son como el bilingüismo, que han llegado para quedarse y queramos o no, debemos de convivir con ella. Negarlas sería un acto de necedad. Amigas o enemigas, nos vemos impelidos a comprenderlas, para ver cómo podemos, como docentes, en nueve meses que tenemos de acompañamiento con el alumnado, utilizarlas para establecer el vínculo necesario entre profesorado y alumnado, de cara a fomentar los aprendizajes.

 

Imagino que como todo en la vida habrá defensores y detractores, pero a mí, personalmente me convencieron algunos argumentos que expongo a continuación:

Parece ser que en el entorno militar se utilizan los simuladores para permitir vivir la realidad sin riesgos; así, por ejemplo, se puede aprender a pilotar un avión sin miedo a equivocarse y estrellarlo por un fallo humano, pues se sabe a priori que no habrá consecuencias materiales ni accidentes que impliquen bajas humanas. Si bien esto es claramente una aplicación positiva de los simuladores, existe también la otra cara: cuando la simulación estriba en incrementar los reflejos para “matar al enemigo” se da una progresiva desconexión emocional, desvinculando la emoción propia de un acto de violencia del acto en sí de matar. Al deteriorarse el vínculo emocional con la persona sobre la que se actúa se posibilita la finalidad de la acción, ocasionando relaciones que son, por norma general, menos profundas que las que pueden existir en una relación cara a cara, más afectiva.

 

Volvemos al tema que surgió en mi última entrada: el del mundo real y el mundo idealizado. Cuando se nos invita en un juego a asociar nuestra identidad con un avatar, se nos induce, en realidad, a crear un vínculo afectivo con nuestro personaje, con el yo ficticio con el que vamos a participar, haciéndonos creer que somos esa proyección de nuestra fantasía. Lo mismo, en términos algo diferentes, ocurre a los adultos con las imágenes de marca. Aún recuerdo cuando fui al concesionario para escoger mi último coche y el vendedor me tentaba diciéndome: “Señor, yo le veo en un Mercedes, sofisticado, juvenil e innovador. Le pega este coche, ¿en qué color le gustaría?”. ¿Hablaba el vendedor del coche o de mí? Hmmm…

¿Quiénes somos en verdad? ¿Sabemos diferenciar lo que somos de la imagen que damos? ¿Coincide esta imagen con lo que queremos que otros vean de nosotros? ¿La utilizamos para suplir una carencia o es reflejo de nosotros mismos?

 

Algunos estudios aseveran que hasta los siete años un niño necesita para aprender de experiencias vivenciales REALES y que éstas no se producen en dos dimensiones sino en tres o más dimensiones (espacio, tiempo, tacto…). Frente a estudios que aseguran que cuando un niño pequeño utiliza un ipad incrementa la velocidad de procesamiento y acelera la capacidad de reacción y los actos reflejos, otros indican que un tiempo de exposición excesivo a la pantalla (retroiluminada) puede desarrollar insomnio y/o sintomatologías (que no diagnóstico) propios de personas con autismo. Lo que parece estar claro, en cualquier caso, es que el desarrollo afectivo, emocional y psicomotriz se ve alterado en función del tipo de juego al que se someta el niño/a.

 

Cierren por un momento los ojos y visualicen los primeros juegos que vivieron cuando eran pequeños. ¿Dónde tenían lugar? ¿Con quién estaban? ¿Cómo era el juego? ¿Qué sentían? El juego es probablemente el aprendizaje más natural de todos, con el que se empieza a conocer y explorar el mundo; un juego incita a la curiosidad, a la sociabilidad, a experimentar. Desgraciadamente a medida que crecemos vamos perdiendo la habilidad de jugar; las obligaciones nos inundan y olvidamos hacer lo que más nos gusta, porque tenemos que atender a otras obligaciones. Aún así, buscamos equilibrar la balanza entre “querer y deber” de la manera que mejor podemos.

 

Siempre me han encantado las actividades extraescolares; desde que era muy pequeño me encantaba hacer cosas después del colegio (deporte, baile, idiomas, boy-scouts…). Hoy día los juegos ya no son tan colectivos como antes. Los videojuegos han producido un cambio hacia lo individual, o tal vez no, desde que salieron los juegos online multiplataforma. En todo caso, los números no engañan: seguimos jugando aunque de otra manera. No en vano, un 53% de la población se confiesa jugadora de algún tipo de videojuego. De entre los jóvenes de 18 a 29 años el 76% manifiesta jugar de vez en cuando y entre 30 y 44 años todavía cerca de la mitad (54%) se autocalifica como “jugona”. Por sexos la edad media de las jugadoras (mujeres) es de 43 y si hablamos de hombres la edad media de los jugadores desciende hasta los 35. El género masculino, en este sentido, parece “consumir” más videojuegos; de ahí, probablemente, que las temáticas y la apariencia de los personajes tiendan a menudo a sexualizarse y pecar de ser un tanto “micromachista”, para así buscar el impacto dentro del mercado entre los destinatarios potenciales del producto: los hombres.

 

Especialmente interesante me resultó conocer algunos intríngulis del diseño de videojuegos, como saber que los tiempos que utilizan los videojuegos para dar recompensas se han visto reducidos en los últimos años, para incentivar el interés de los jugadores; parece ser que acostumbrados como estaban a tiempos inferiores a un segundo, su interés decrecía a medida que jugaban más, por lo que para seguir interesados en el juego a pesar de largos tiempos de exposición al mismo, debía motivárseles con más premios en un menor período de tiempo. La paciencia y la perseverancia no son valores a considerar a nivel comercial. Satisface solamente aquello que está por llegar, que está al alcance de la vista. Y cuando logramos nuestro objetivo, parece que ya nos deja de satisfacer y buscamos avistar lo siguiente que queremos obtener. Parece, así, que viviéramos en una insatisfacción continua, donde el resultado ya no es gratificante y en su lugar es la búsqueda de lo que nos falta la que nos hace activar nuestro deseo. (De nuevo Lacan y la disyuntiva entre deseo y goce)…

 

Llenar esos puntos muertos de aburrimiento en los que hablé ya en otra entrada ha resultado un filón para muchas empresas de comunicación y tecnología. Hoy día, si un adolescente se aburre, dispone de un móvil para matar el aburrimiento. Como escribía mi “muy-me” José Carlos, el aburrimiento nos ayuda a devanarnos los sesos y exprimir nuestra creatividad para ingeniarnos formas nuevas de pasar el rato, incluso sin tener nada.

 

Hace poco me sentí como un mono de feria hablando con una madre. Me decía ésta que era mi obligación motivar al alumnado, buscar la forma en que tuviera interés de realizar los contenidos de mi asignatura. Me sé de memoria la teoría, el cono de aprendizajes y las metodologías de enseñanza de Cody Blair. Tal vez por eso de que a veces nos gusta “tirar pelotas fuera” me encantó la frase que escuché de que la motivación mayor del jugador se encuentra en sí mismo, no en la actividad a la que juega. Al diseñar los juegos, según me contaron, existe una actitud existencial de predisposición al juego que se adquiere ya en los primeros años de vida, en función del ambiente que ha rodeado a un bebé en sus estadios iniciales. Si éste ha estado más expuesto a estímulos externos, se le activarán más fácilmente las alertas para poner la atención en los cambios exteriores; por el contrario, si no se educa a un bebé en la interacción con otras personas, tenderá a aislarse y retraerse, incrementando su capacidad de introspección en detrimento de sus habilidades sociales.

 

El problema fundamental que veo yo en las próximas generaciones es que vienen muchos alumnos/as ya tan sumamente “fogueados” a clase, que resulta cada vez más difícil buscar actividades que les motiven. No cabe duda de que los adolescentes de hoy tienen un abanico de posibilidades mucho mayor que el que tuvimos los profesores/as cuando fuimos (etariamente) jóvenes. Sin embargo el incremento del número de opciones disponibles no ha llevado aparejado un incremento de las experiencias que reportaran emociones; más bien al contrario, lo que se ha producido es un aumento gradual de situaciones a costa de una menor sensibilización frente a las experiencias vividas.

 

Lo ilustraré con un ejemplo muy bizarro:

Imagínense jugando con doce años a clavar clavos con un martillo: Usted fijaría el clavo a la madera, procurando mantenerlo recto con una mano y con la otra cogería un martillo, lo levantaría a media altura, apuntaría al clavo y calcularía la fuerza necesaria para introducirlo, poco a poco, golpeando sobre la cabeza con cuidado de no golpear sus dedos. Así una y otra vez…

El mismo juego en un videojuego tendría que ser diferente: convertir la experiencia real en virtual pasaría por prescindir de la experiencia multisensorial para tener que reducirla al sentido de la vista, por lo que sería necesario magnificar el impacto visual para hacerlo más atractivo: se diseñarían primeros planos del clavo, de los dedos sujetando el clavo, del martillo alzándose en alto. Seguramente convendría enfatizar con un plano contrapicado el momento en que el martillo estuviera a punto de descender, para darle más majestuosidad e importancia al punto álgido; me imagino una palanca (o un botón) para acumular la fuerza con la que se va a dar propulsión a la caída del martillo y, una vez acumulada, pulsar y dejarlo descender en una imagen que amplifique el sonido, el efecto de la gravedad y la potencia del golpe cayendo. El momento del impacto con el clavo, si yo lo diseñara, tendría que ser corto, rotundo y penetrante, para un mayor impacto.

 

En el curso de gamificación que les comentaba antes decía una de las ponentes que todo lo que se hace se aprende: si se aprende, aunque sea virtualmente y jugando, a dar martillazos en la cabeza de alguien, se estará aprendiendo también a familiarizarse con ese tipo de acción. Por eso, si yo fuera diseñador de videojuegos y diseñara un juego en el que se dieran martillazos a las cabezas de la gente, lo que no sería moralmente ético desde el punto de vista artístico sería eliminar de la escena del impacto la sangre y los gritos de dolor del “dueño” de la cabeza golpeada, porque estaría alimentando la sensación de impunidad del jugador. En cierto modo, repetir un acto que lleva implícito un dolor físico sin expresar las consecuencias de ese dolor, induce a insensibilizar al protagonista frente a esas sensaciones.

 

Igual, por ejemplo, que ocurre a los monos de esta canción infantil, que les sale un chichón sin asustarse, llorar ni quejarse cuando les sale.

 

 

 

Y esto es, a groso modo y de un modo un poco macabro, lo que ocurre en realidad con muchos videojuegos, que ayudan a insensibilizar a los jóvenes de las consecuencias reales de sus actos, del dolor, la angustia y el llanto que van asociadas a vivir la realidad.

Me viene a la cabeza ahora esos casos que me encuentro a veces en el aula de pre-adolescentes que se están golpeando con la regla, pinchándose con el compás o amenazando con la escuadra y el cartabón, sin hacerse daño, solo jugando, como ellos dicen inocentemente. ¿Se darán cuenta de que hay juegos que encierran en sí  mismos cierta violencia, aunque ellos ya estén acostumbrados/insensibilizados a esas formas? O tal vez sea yo, que como nunca me trajeron los Reyes Magos juegos de disparos ni de guerra, haya crecido en un entorno tan alejado de la violencia que ahora esté hipersensibilizado.

 

Pero es que lo mismo que ocurre con la violencia ocurre con el amor y el sexo, que de tan descarnado y al alcance que lo tienen ahora los adolescentes, se banaliza hasta extremos que escapan a la imaginación: El erotismo de una falda por la rodilla, la insinuación detrás de un abanico, el roce en la mano ajena en el cine, las miradas furtivas en la parada del bus, prestarse un libro o un radiocassette con tu canción favorita son cosas que, desgraciadamente, dejarán para muchos/as de significar algo en un mundo donde las emociones solo se entenderán si son fuertes, cruentas o exacerbadas. Por eso tal vez la distancia entre el beso suave en la mejilla que roza los labios y el primer acto sexual en la cama tiende cada vez más a desaparecer; porque cada vez más, la sociedad invita a los jóvenes a saltarse episodios y nos induce a querer ver directamente el final de la película, sin entender que ver solo el final no resulta interesante, porque lo interesante, al fin y al cabo, es el camino hasta llegar, el deseo que se acrecienta, nos moviliza y perturba.

 

Como se acerca la primavera quisiera alentar a aquellos adolescentes que me lean a refrenar y controlar sus impulsos sexuales, a intentar (en la medida de lo posible) no dejarse sucumbir por los instintos y, sobre todo, a practicar con intensidad pero con moderación. Y para quienes sientan pena y frustración por no encontrar su media naranja, que no pierdan la ilusión. Que sepan que cada uno tenemos nuestro ritmo, que la vida ya se encargará de darnos a cada uno lo nuestro. Lo importante en el sexo no es la cantidad sino la calidad. No os apenéis si vuestros deseos no se cumplen, o se cumplen menos de lo que desearíais. Todo llega.

 

Para terminar, me atrevo a compartir con mis lectores algunos links que en su día me desconcertaron por lo asombroso de su propuesta. Espero que les valga en la educación a sus hijos/as para hacerles ver que, a veces, cuanto más lento, más se disfruta o que, tras largos períodos de abstinencia el clímax es mucho más placentero. Nunca se me hubiera ocurrido en mis tiempos que mis padres se metieran en la frecuencia con que me masturbara, pero, quien sabe, tal vez en el S. XXI imbuidos de la más desenfadada postmodernidad no sea tan extraño que un padre le proponga a su hijo estar 15 días sin masturbarse, a ver qué pasa.

 

Si necesitan ayuda pueden consultar este vídeo sobre el efecto Coolidge o si lo prefieren pueden visitar cualquier página de alguna de las asociaciones que, frente al crecimiento exponencial de la pornografía en internet, abogan por la NO-masturbación y garantizan efectos tan positivos que más se acercan al de la transverberación de Santa Teresa que al del éxtasis de un orgasmo.

 

Lo hagan como lo hagan, disfruten del sexo, y ya saben, cuanto más real y sensible mejor ;)

 

 

NOTA:

Esta entrada la dedico a:

1.- A aquel alumno “respondón” con pensamientos de peluquero para que entienda que hay situaciones en las que la profundidad del momento obliga a estar callado para sentir más lo que se hace.

2.- A todos aquellos alumnos que, aunque sea jugando, se golpean inocentemente pretendiendo no hacerse daño.

 

3.- También a todos aquellos padres y  madres que recibieron algún mensaje de violencia física, simbólica o de otro tipo, a los que agradezco haberse asustado; ello quiere decir que todavía están vivos y son sensibles a cuestiones que deben seguir importándonos a todos.

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